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 Les races jouables

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Akatosh

Akatosh

Admin
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Date d'inscription : 23/01/2023

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MessageSujet: Les races jouables   Les races jouables EmptyMer 25 Jan - 18:10
Les races jouables Ow3r

Plusieurs races habitent les terres de Tamriel. Chacune d'entre elles a ses caractéristiques, tout aussi bien physiques qu'historiques ou culturelles. Personne ne saurait dire avec assurance quel destin est réservé à chaque race. Ce qui est sûr, nonobstant, c'est que chacune tente de prospérer, voire même de dominer.

-Les Nordiques :

Les races jouables W998

Descendants des Atmorains, les Nordiques sont les premiers humains à avoir foulé les terres de Tamriel. Fils et filles du Nord, ils sont habitués au climat froid et inhospitalier de la Terre qu'ils habitent. Mieux encore, la plupart lui vouent une dévotion sans égale. Personne ne peut arrêter un Nordique prêt à écraser le crâne d'un envahisseur avec son marteau de guerre. Et s'il meurt, alors il partira sans peine, car les descendants d'Ysgramor qui meurent dans l'honneur rejoignent le Sovngarde, où ils festoieront pour l'éternité avec les plus grands héros Nordiques.

Les Nordiques préfèrent les prouesses martiales aux arts des arcanes, estimant que ces derniers sont inhérents aux elfes faibles et frêles.

-Caractéristiques physiques : Humains grands et musclés, avec bien souvent de longs cheveux blonds, noirs ou roux.

-Races ennemies : Les Elfes d'une façon générale, avec un dégoût prononcé pour les Hauts Elfes.
-Bonus :
+ 10 Points dans la compétence "Armure lourde".
+10 Points dans la compétence "Deux mains".
+10 Points dans la compétence "Blocage".
+10 Points dans la compétence "Forge".
+5 Points dans la compétence "Une main".

-Capacités spéciales :

Les Nordiques ont une très bonne résistance au froid, et ils peuvent pousser un cri de guerre pour tenter d'intimider leurs adversaires.

-Les Impériaux :

Les races jouables Pl2u

Natifs de Cyrodiil, le coeur cosmopolite de Tamriel, les Impériaux ont toujours eu des desseins impérialistes. Sans être aussi arrogant que les Altmers, ils vivent du prestige de leurs conquêtes mais aussi de la puissance de leur économie. En effet, ce sont de grands commerçants, et il est très rare de rencontrer un Impérial sans-le-sou. C'est un peuple caractérisé par une certaine ouverture d'esprit : là où les autres pays ostracisent et vilipendent ouvertement certaines races, les Impériaux acceptent tout le monde dans leur Empire, de l'Altmer arrogant jusqu'au Khajiit malin.

-Caractéristiques physiques : Des humains de taille moyenne, pas particulièrement massif, souvent plutôt bruns de peau et aux cheveux noirs.

-Races ennemies : Les Impériaux ressentent un sentiment de dégoût envers le Thalmor, mais ils sont moins susceptibles d'amalgamer les Hauts Elfes et leur gouvernement. Bien sûr, aucun peuple n'est parfait et il demeure des Impériaux qui haïssent les Hauts Elfes, tous comme ils sont.

-Bonus :
+10 Points dans la compétence "Eloquence".
+10 Points dans la compétence "Une main".
+10 Points dans la compétence "Armure lourde".
+10 Points dans la compétence "Armure légère".
+5 Points dans la compétence "Chance".

-Capacités spéciales :

Les prix sont plus intéressants de 15%. Les Impériaux ont le don d'apaiser leurs ennemis plus ou moins facilement.

-Les Brétons :

Les races jouables Ikke

Les Brétons sont un peuple originaire de Haute-Roche, une terre montagneuse à l'Ouest de Bordeciel. Il s'agit d'un peuple raffiné, intellectuel, et ayant un attrait certain pour les arts magiques. Cela n'est pas surprenant, compte tenu du fait qu'ils ont du sang Haut-Elfe. Les Brétons sont aussi connus pour leur sophistication culinaire, il est presque devenu automatique de rencontrer dans une cuisine un Bréton qui en a la charge.

-Caractéristiques physiques : Des humains blancs de peau, plutôt grands et minces avec le plus souvent des cheveux noirs et des oreilles légèrement elfiques.

-Races ennemies : Les Brétons n'aiment pas les Rougegardes, avec qui ils sont entrés en guerre.

-Bonus :
+10 Points dans la compétence "Cuisine".
+10 Points dans la compétence "Art".
+10 Points dans la compétence "Altération".
+10 Points dans la compétence "Restauration".
+5 Points dans la compétence "Conjuration".

-Capacités spéciales

Les Brétons sont studieux, ils gagnent un peu plus d'expérience que les autres races. Ils peuvent, une fois par jour, absorber une partie de la magie qui est dirigée contre eux.

-Les Rougegardes :

Les races jouables 1rwf

Les Rougegardes sont un peuple humain habitant l'Enclume, une province au climat chaud et abritant le désert d'Alik'r. Ils sont connus pour être d'excellents mercenaires, forts et discipliés. De même, peu de nations peuvent se vanter de rivaliser avec leur puissance navale. Mais le revers de la médaille, c'est que certains mercenaires sont des criminels, et certains marins deviennent des pirates. Les Rougegardes sont connus pour haïr la magie, la considérant comme un art noir réservé aux sorciers et aux Daedras.

-Caractéristiques physiques : Des humains noirs de peau, musclés sans être trop massif, portant des atours traditionnels.

-Races ennemies : Les Rougegardes ont férocement combattu les Elfes, et ont réussi à les repousser grâce à leur puissance navale. Ils méprisent aussi les Brétons, avec lesquels ils ont été en guerre.

-Bonus :
+10 Points dans la compétence "Forge".
+10 Points dans la compétence "Une main".
+10 Points dans la compétence "Armure légère".
+10 Points dans la compétence "Armure lourde".
+5 Points dans la compétence "Archerie".

-Capacités spéciales :

Les Rougegardes trouvent plus facilement des contrats de mercenariat. Ils ont plus d'endurance que les autres race, et elle se régénère plus vite.

-Les Hauts Elfes (Altmers) :

Les races jouables 7myo

Il n'est jamais très pertinent de ranger les gens dans des cases sous prétextes de leur appartenance ethnique . . . mais dans le cas des Altmers, c'est différent. Une partie considérable d'entre eux pensent qu'ils sont une espèce supérieure. Certains d'entre eux sont même convaincus qu'ils sont d'anciens Dieux destinés à reconquérir leur place dans le panthéon. En fait, même si c'est triste à dire pour les autres races, il serait difficile de les contredire tant leur niveau d'avancée magique, intellectuelle et militaire dépasse de loin tous les autres peuples.

Heureusement, une bonne partie de ceux ayant quitté l'Archipel de l'Automne l'ont fait car ils n'étaient pas d'accord avec le Thalmor. Ainsi, les Altmers d'outre-mer s'intègrent souvent bien dans les autres nations.

-Caractéristiques physiques : Des Elfes grands de taille, minces, avec la peau doré et les cheveux blond ou blanc.

-Races ennemies : Ils considèrent que les autres races sont inférieures et qu'elles doivent les servir. Ce n'est pas de la haine à proprement parler, mais une mépris cruel et narcissique.

-Bonus :
+10 Points à la compétence "Destruction".
+10 Points à la compétence "Conjuration".
+10 Points à la compétence "Altération".
+10 Points à la compétence "Enchantement".
+10 Points à la compétence "Restauration".

-Capacités spéciales :

Les Hauts Elfes ont une réserve de magie supérieure aux autres races. De même, ils peuvent apprendre des sorts d'un niveau un peu plus avancé que le leur et le maitriser.

-Les Elfes Noirs (Dunmers)

Les races jouables Xvqs

Résidents natifs de Morrowind et de l'Île de Vvardenfell, les Elfes Noirs sont peut-être la race ayant l'histoire la plus obscure de tout Tamriel. Leur naissance était le fruit d'une malédiction, ils vénèrent les Daedras et sont bien souvent des sorciers, avec tout cela on se demanderait comment ils pourraient se défaire des préjugés.

Le fait qu'ils vivent - ou aient vécus pour les milliers de rescapés de Vvardenfell - si proche d'un volcan les a rendu très résistant à la chaleur. Dotés d'une adaptabilité sans pareil, ils peuvent faire d'aussi bons sabreurs que sorciers. Malheureusement, leur nation n'est plus que l'ombre d'elle-même.

-Caractéristiques physiques : Elfes à la peau sombre, de taille moyenne et plutôt maigre, avec des yeux rouges sang.

-Races ennemies : Les Khajiit et les Argoniens (des peuples qu'ils avaient réduits en esclavage), les Nordiques car bien souvent ils les traitent de façon abominable, et les Impériaux parce qu'ils ont tenté de les assujettir.

-Bonus :
+10 Points dans la compétence "Destruction".
+10 Points dans la compétence "Conjuration".
+10 Points dans la compétence "Une main".
+10 Points dans la compétence "Discrétion".
+5 Points dans la compétence "Alchimie".

-Capacités spéciales :

Très grande résistance au feu. Peuvent créer une barrière de feu autour d'eux une fois par jour.

-Les Elfes des bois (Bosmers) :

Les races jouables 53o9

Ce sont les autochtones du Val-Boisé, une terre recouverte de forêt. Les Elfes des bois sont très proches de la nature, et bien souvent, ils font d'excellents chasseurs. Quand ils doivent chasser, voire se battre, ils utilisent bien souvent l'arc, leur arme de prédilection, et qu'ils maitrisent comme personne. Ce sont des êtres agiles, et très forts pour leur taille. Bien souvent, ce sont des gens éminemment sympathiques, peut-être un peu naïfs.

-Caractéristiques physiques : Des Elfes à la peau brune claire, petits de taille et très mince. Ils ont des traits fins et de grands yeux.

-Races ennemies : Leur proximité géographique avec les Khajiit a causé de nombreuses disputes territoriales. Ainsi, ils se méprisent mutuellement.

-Bonus :
+10 Points dans la compétence "Archerie".
+10 Points dans la compétence "Armure légère".
+10 Points dans la compétence "Furtivité".
+10 Points dans la compétence "Alchimie".
+5 Points dans la compétence "Vol à la tire".

-Capacités spéciales :

Ils peuvent contrôler mentalement un animal pendant une période de quelques heures. Ils peuvent grimper et escalader même les surfaces les plus rugueuses.

Les Orques (Orsimer) :

Les races jouables B1n3

C'est dans les montagnes de Wrothgar que se sont développés les Orques, et plus précisément dans la ville d'Orsinium. Malheureusement, cette dernière a été détruite, et ils vivent en nomades entre Haute-Roche et Bordeciel, des parias sans foyer et inconsidéré. Ils sont souvent vus comme des barbares sanguinaires incapables de la moindre réflexion intelligente, mais ils s'en fichent, car la puissance de leurs haches et de leurs masses n'a d'égal que la fureur d'un géant.

Les gens ne le savent pas, mais les Orques sont en fait des Elfes. Ne répétez jamais à un Thalmor, cela dit, car vous risqueriez d'être décapité pour injure.

-Caractéristiques physiques : De grandes brutes de couleur verte, avec une musculature aussi développée que celle d'un ours. Leurs coupes de cheveux traditionnels impliquent de petites queues de cheval, ou alors de se raser entièrement. Ils ont parfois de petites cornes qui leur poussent sur le visage.

-Races ennemies : Les Orques sont généralement méchants avec tout le monde, mais n'ont pas d'ennemi particulier, ce qui est assez ironique.

-Bonus :
+10 Points dans la compétence "Forge".
+10 Points dans la compétence "Amure lourde".
+10 Points dans la compétence "Blocage".
+10 Points dans la compétence "Deux mains".
+5 Points dans la compétence "Une main".

-Capacités spéciales :

-Capable d'entrer dans une rage folle, appelée "la colère du Berserker", et qui les fait infliger plus de dégâts tout en devenant plus résistants. Ils ont aussi une force quasi surhumaine, capable de soulever de très lourdes charges ou de détruire certains objets.

Les Khajiits :

Les races jouables P3kh

"Ce ne sont qu'une bande de voleurs et de bandits, et leurs commerçants sont des arnaqueurs". Voilà les mots peu élogieux que vous entendriez à propos de la race des Hommes-Chats d'Elsweyr. Ils sont davantage connus pour leurs crimes, leur ruse et le trafic de drogues - le Skooma et le Sucrelune - que pour quelconque avancée sociétale. De toutes les races de Tamriel, celle-là est peut-être là plus discriminée, tant et si bien qu'on leur refuse souvent l'entrée aux villes de certains pays comme Bordeciel.

-Caractéristiques physiques : Des chats humanoïdes de taille moyenne et d'un gabarit moyen. Les plus influents d'entre eux portent de longues tresses, et ils ont des griffes très tranchantes, utiles au combat à mains nues.

-Races ennemies : Après des années d'esclavagisme, les Khajiits en sont venus à détester les Elfes Noirs. Ils ont aussi des conflits territoriaux avec les Elfes des bois.

-Bonus:
+10 Points dans la compétence "Mains nues".
+10 Points dans la compétence "Discrétion".
+10 Points dans la compétence "Une main".
+10 Points dans la compétence "Vol à la tire".
+5 Points dans la compétence "Crochetage".

-Capacités spéciales :

Ils sont nyctalopes, c'est-à-dire qu'ils voient parfaitement durant la nuit. Ils ont de longues griffes qui infligent de grands dégâts durant les combats à mains nues.

Les Argoniens :

Les races jouables 6muz

Les Argoniens sont des Hommes-Lézards originaires du Marais Noir. Le mystère plane sur eux et sur leur foyer, tout ce qu'on sait c'est qu'il s'agit d'une terre dangereuse et inhospitalière où poussent les Hists, des arbres conscients que les Argoniens vénèrent comme des dieux. On ne sait pas grand chose d'autre sur ces mystéiruex Hommes-Lézards. On dit d'eux qu'ils sont souvent des criminels, alors are sont ceux qui leur font confiance.

-Caractéristiques physiques : Il s'agit de lézards humanoïdes de stature quelconque. Ils sont souvent de couleur verte, et il leur arrive que des plumes poussent sur leurs têtes.

-Races ennemies : Les Elfes Noirs, à qui ils ne pardonneront jamais toutes ces années de servilité.

-Bonus :
+10 Points dans la compétence "Amure légère".
+10 Points dans la compétence "Discrétion".
+10 Points dans la compétence "Alchimie."
+10 Points dans la compétence crochetage.
+5 Points dans la compétence "Vol à la tire".

-Capacités spéciales :

-Les Argoniens sont capables de respirer sous l'eau. Aussi, ils peuvent guérir de leurs blessures une fois par jour.
 
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